Изобретение путешествия: не-места и Gadget

Андрей Гелианов

In Diaghilev’s nightmare, infinity had been compressed to the dimensions of a railway station.


«The Third Force»

1. Дровосеки с огненных кораблей

У любого эссе должен быть формальный повод. Та самая основательная песчинка, вокруг которой автор-моллюск наворачивает слои того, что он на самом деле хочет сказать. 

Здесь таким поводом станет странная японская видеоигра Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) и написанный для ее расширенного издания 1996 года роман-новеллизация The Third Force — между прочим, пера Марка Лейдлоу, будущего автора великого хита Half-Life

Приходить и уходить из фокуса здесь периодически будет зазор в адаптации этого жуткого сновиденного пространства в буквенную историю. И то, в какие скрытые области мысли вызываемое этим ощущение может завести пишущего.

В основном интересно, конечно, куда может завести. То есть, держим с самого начала в уме, что это будет (особенно ближе к концу) текст не совсем про видеоигру, а — в широком смысле — про поезда — поезда (в) моей жизни, и связанные с этим промежутки и ощущения.

Но начнем с игры, она правда классная. Объяснить почему, правда, довольно трудно. Наверное надо попытаться сначала описать, о чем вообще речь. Почему это важно сегодня вообще, ведь прошло 30 лет, и у нас теперь есть нейросети и кофейные фильтры. Непонятно. Выглядит странно, а играется, да по сути никак не играется, геймплея в Gadget одна (внезапная + лабиринтообразная) секция в последние 10 минут, а так это больше как интерактивный фильм. Демонстрация технологий. Вот про технологии пожалуй важно (в первую очередь автору игры), и надо об этом сразу, чтобы очертить контекст.

В немногочисленных интервью Харухико Соно, в основном, рассказывает, как он это сделал, утомительно и с упором на технические детали. Из сегодняшнего времени сложно понять, почему вообще надо говорить именно об этом — ну да, кривое зловещее 3D, пререндеренные картинки вокзалов, ролики как едут поезда и взрывается всякий психоделический хворост.

Историческая дистанция так сократилась в результате «шока будущего», что теперь меняется каждые несколько недель, но тогда, в 90-х, еще измерялась, вполне себе ощутимо, в течение года. Или даже двух. Уйма времени по нынешним временам (впрочем, забытое искусство древних выпускать по качественному фильму, альбому или игре каждый год, параллельно с этим было утрачено безвозвратно). 

В общем, тогда, в первой половине 90-х это было big deal. Эта корявая зловещая анимация была революционной и первой в своем роде. Далее, оказывается, Соно в мае 1995 года к выходу расширенной версии Gadget (в основном там добавили красочных CGI-роликов, как камера летает по вокзалам и вокруг паровозов, их просмотр теперь занимал 80% времени прохождения, гипнотический пассивный опыт смотрения) — выпустил первый полностью сделанный на компьютере мультфильм (GADGET Trips / Mindscapes). 


Мультфильмом это конечно назвать сложно, перед нами скорее психотронное оружие длиной в час десять (в котором без слов, в виде вольного потока кислотных образов излагается некая вариация на тему событий игры), но все же — первое полнометражное 3D, за пять месяцев до «Истории игрушек», собравшей в итоге все «Оскары» и миллионы. 

Сам Соно, кажется, даже никогда и не думал, что он не просто пытался, а действительно совершил технологическую революцию — факт про первенство GADGET Trips / Mindscapes откопанный авторкой (довольно скверной в целом) статьи The Forgotten Series that Influenced Half-Life до сих пор остается предметом маргинального знания. Не факт, что сам автор об этом в курсе.

А о чем он думал? Сложно сказать.

Соно очень много работал: в 1991 году он выпустил Alice: An Interactive Museum (как можно догадаться по названию, это интерактивный музей объектов, связанных со сказкой Кэрролла), которая выиграла гран-при Министерства промышленности и международной торговли Японии на мультимедийной выставке. В 1992-м — «L-Zone», загадочный технотриллер, который тоже получил премию — Ассоциации производителей мультимедийных средств.

И потом сразу третьим тайтлом — Gadget, который стал главным проектом жизни Соно, и в него японец, кажется, вложил все, что хотел сказать — при этом «черпая вдохновение из советской архитектуры, эстетики ретрофутуризма и, например, фильма “Бункер ‘Палас-отель’” (1989), который снял Энки Билал, автор комиксов о Никополе» — к Билалу вернемся позже.

Гильермо дель Торо много лет спустя рассказывал всем, что Gadget повлиял на фильмы вроде «Матрицы» (сомнительно, там скорее комикс Invisibles) и «Темного города» (очень похоже), а Дэвида Линча игра так впечатлила, что во второй половине 90-х он собирался сотрудничать с ее разработчиком, Synergy, над загадочным проектом под названием «Дровосеки с огненных кораблей» (Woodcutters from Fiery Ships, 25 лет спустя Линч выпустил трек с таким названием на совместном с Анджело Бадаламенти альбоме Thought Gang).


Проект не сложился, и в 1998 году Synergy, для которой имя Линча было, по-видимому, последней надеждой окупиться, закрылась — с тех пор Соно так и не нашел новую работу и лишь изредка получал как подрядчик заказы на компьютерную графику в кино (довольно узнаваемо выглядящую, см. скриншот ниже из фильма Casshern 2004 года) компьютерную графику в кино. 

Чем он занимается последние 10 лет и вовсе неведомо, я написал Соно на предположительно актуальный e-mail, но ответа не получил. 


С Линчем еще такой забавный уроборос получается, что сам Gadget, по словам Соно в интервью, был вдохновлен «Головой-ластик» и «Дюной» — а в легендарной восьмой серии третьего сезона «Твин Пикса» (где наконец 20 лет спустя нашли себе приют запитанные огоньком потусторонние дровосеки) Соно особо отметил сцену атомного взрыва под «Плач по жертвам Хиросимы» Пендерецкого. Еще бы, ведь эвфемистичным никнеймом атомной бомбы «Тринити» было слово «Gadget».

Готовясь к работе над The Third Force, Лейдлоу слетал в Токио и посетил штаб-квартиру Synergy. 

— Влияние [Линча] было повсюду, — вспоминает писатель. — Казалось, что он дал многим художникам своего рода разрешение следовать собственным сюрреалистическим импульсам и проводить их прямо в массовую культуру.

История, как Лейдлоу во все это попал, тоже довольно занятная: сделав уже какое-то литературное имя (в 1994 году вышел его четвертый роман, карьерные перспективы казались многообещающими, хотя и не оправдались), писатель ищет новые источники вдохновения. 90-е, видеоигры самое модное, что только может быть, и Лейдлоу начинает в них разбираться, натыкается на психоделический модернистский квест Myst (среди других его ценителей в то время на противоположной стороне планеты был Виктор Пелевин), его мир переворачивается, Лейдлоу покупает игровой компьютер, начинает скупать игры пачками, и совершенно случайно ему попадается диск с японской игрой Gadget (еще первой версией, без 3D-роликов). 

Он бросается в Wired с предложением написать рецензию на игру, но оказывается кто-то уже это сделал (сегодня этот материал, если он и существовал, канул в лету). А потом происходит странное: Лейдлоу звонит его литературный агент и сообщает, «какой-то редактор из Simon & Schuster поиграл в Gadget и буквально помешался на нем. Теперь издательство хочет выпустить привязанный к игре роман — в пару к артбуку, который они тоже собираются издать. Готов ли он, Марк, взяться за его написание?». Конечно же он готов.


Далее прямая цитата:

«Уже через пару дней я сижу в Токио и ем спагетти вместе с Харухико Соно и его командой. За спагетти они признаются, что являются огромными поклонниками Дэвида Линча и Филипа К. Дика. В общем, это и так заметно по их игре. Но агентство William Morris* успело как следует вскружить им головы. По словам агентов, скоро появятся и фильм по Gadget, и телевизионный сериал. 

Всем нам хочется верить, что мир и правда способен на такие вещи, что тревожные сюрреалистические видения могут автоматически конвертироваться в миллион долларов. Но сказать им, насколько это маловероятно, у меня язык не поворачивается. Сам хочу верить. Хочу сделать такой мир чуть реальнее. Мы говорим о книге, которую я собираюсь написать — не новеллизация игры, а роман, который, возможно, захотели бы прочитать персонажи самой игры.

Остров Myst и Лонг-Айленд, Манхэттен и Токио, и мир Gadget. Все перетекает друг в друга».

*(Я сначала подумал, что это какая-то ирония, ведь Уильям Моррис столько писал о проблеме технологий и обществе будущего, потом, что это шутка Лейдлоу — ведь William Morris Agency занималась преимущественно голливудскими талантами — но кажется это было взаправду, William Morris Endeavor (WME), как теперь называется эта контора, действительно имело и имеет в Японии значительное присутствие).

Впоследствии Лейдлоу вспоминал, что Слоуслоп из Gadget, наряду с «Секретными материалами», послужил вдохновением для G-Man’а из Half-Life — и что он то ли запитчил, то ли в самом деле написал еще один роман, по миру линчевского проекта Woodcutters, который прочел и одобрил лично Гейб Ньюэлл, CEO Valve. 


Ввиду закрытия Synergy, проект растворился во тьме истории, и судьба этой рукописи неизвестна. Марк Лейдлоу на мое письмо с уточняющими вопросами не ответил (вообще в игровой индустрии почему-то никогда не отвечают на письма).

В общем, странно, как такая технологически революционная игра, как Gadget, вызывавшая восхищение у таких знаменитых людей, оказалась абсолютно забыта сегодня. За возрождение интереса к Gadget — у трех с половиной человек, конечно, но в наше время и это уже толпа — в русскоязычном пространстве, несомненно, стоит благодарить онлайн-проект «Дом потерянных игр», материалы которого я неоднократно цитирую в этом тексте.

Возможно — и скорее всего — дело в принципиальной и декларативной странности самой игры.


2. Поезда модернизма


Gadget — безусловно предельно модернистское произведение, которое относится к себе очень серьезно. В этом мрачном мире, где все выглядят как куклы, никто ни разу не шутит, и все говорят на таинственной языке про диктатуру, нереальность реальности и близящийся конец света.

Столь же тотальна и серьезна любовь и создателя мира и его персонажей к ретро-футуристической технике, эстетике и архитектуре. В разные моменты мы можем видеть встроенные в мир Империи Башню Шухова, Дом Мельникова, Поезд Меркурий Генри Дрейфуса, Автомобиль № 9 Нормана Бела Геддеса.

В игре даже есть маленький музей модернистской техники (все-таки первым опытом геймдизайна для Соно был именно интерактивный музей), который не служит никакой функции, кроме как вызвать у игрока удивление.

[Слоуслоп] посвятил свой ум гражданскому проектированию — искусству стягивать воедино массивные конструкции и управлять ими. Его последним детищем, созданным на службе у Орловского, стала новая магистраль Гранд-Сентрал. Это был и замысел отца [Елены]: единая линия, связывающая страну, вместо россыпи мелких местных дирекций железных дорог — “Фаэтона”, ”Курьера” — чьи расписания редко совпадали друг с другом. Старые рельсы представляли собой катастрофу, лишь ожидавшую момента, чтобы случиться; как и старые поезда — обаятельные, но бесполезные, многие по-прежнему работали на пару, несмотря на прорывы в двигателестроении»

Что бы интересно сказал Уильям Моррис, который в «Как мы будем жить — тогда?» признавал возможность «некоторого механического централизованного управления, скажем, железными дорогами в пределах определенного географического района».

Мы не знаем точных размеров Империи Орловского (мы вообще практически ничего не знаем о мире, в котором происходит Gadget), но учитывая общую камерность сюжета, в котором все ключевые события происходят в рамках одного города и некоторых точек на расстоянии нескольких остановок поезда, кажется, будто Империя эта размером, ну скажем, с Токийскую область (японский ум бы не увидел в этом никакого противоречия, да наверное и не увидел), что создает потрясающий эффект непреднамеренного комизма во вселенских притязаниях Пауло Орловского.

Вообще техно-фетишизм японцев, их тяга к ретро-модерну очень занятна, даже если абстрагироваться от неизбежного и заманчивого предположения, что таким образом нация пытается стереть из памяти события Хиросимы и американизации своей культуры, вернуться обратно к реставрации Мейдзи и перейти в эпоху Сёва без милитаризации, но с таким же примерно по интенсивности интересом к модернистским технике и эстетике (даже по современным аниме иногда кажется, будто наиболее повлиявшим на всю японскую культуру в целом автором был Жюль Верн).

Интересно, что произведения в жанре стимпанк или паровая фантастика, который приобрели на Западе определенную популярность с 1980-х годов, в Японии начали появляться еще в 1940-е, то есть сразу после Хиросимы (трилогия Осаму Тэдзука 1948-1951 годов, далее, конечно, неизбежный Хаяо Миядзаки и так вплоть до современных тайтлов вроде «Сделано в Бездне»).


Соно в интервью: «Наверное, одно из отличий Gadget от остальных игр в том, что используя самую современную технологию, мы создали то, что напоминает о прошлом…В конце концов я хотел реконструировать эти [модернистские, механические] вещи по-своему — создать мир, в котором они существуют». 

Интересная получается техно-хонтология, особенно для 90-х, которые в той же самой Японии были временем всеобщего интереса к новым компьютерным и цифровым технологиям самим по себе, а не как к инструменту для рефлексии потерянных модернистских путей технологической эволюции.

3. Зоопарка не было


Где мы, когда и кто. Из игры все это непонятно, она развивается как будто по логике кошмарного сна. В романе Лейдлоу, которого японский сумрачный гений Соно нанял, чтобы прояснить свои идеи для западной аудитории, по крайней мере, зыбко, но непреклонно проступают контуры места действия и характеры действующих лиц — и что это за странный мир! Как будто кошмар понемногу дрейфует в направлении осознанного сновидения.

В этом мрачном мире явно на всем (видимо пакетом заодно с модернизмом) лежит печать русского следа. Действие, как уже было упомянуто, происходит в милитаризованной ретро-технологической Империи, которую возглавляет диктатор Паоло Орловский — он живет в отеле, куда перенес свой штаб, и одевается как портье. Почему — объяснений нет, хотя можно предположить очевидную — из положений финальных разделов этого эссе — гипотезу, что отель это транзитное, временное, переходное пространство, как и вагон поезда, и Орловский, несмотря на безумие и планы вечной Империи, прекрасно осознает временность и транзитность своего режима, что через выбор отеля как места штаба и форму портье, и подчеркивает иронически (можно, впрочем, ограничиться наблюдением, что диктатура всегда в целом такое же транзитное состояние, как отель или поезд).


С гремящей поездами и кипящей безумием Империей граничит Народная Социалистическая Республика (да, серьезно) победившей некоторое время назад революции, которую возглавляет персонаж по имени Эрнст Онегин (он ни разу не появляется в действии и существует только как референс в диалогах), вероятно, не менее безумный, чем диктатор Орловский, но его одержимость проявляется иначе: «Онегин вложил все ресурсы своей страны в строительство огромной и бессмысленной “Командной башни” — грандиозного шпиля посреди искусственного озера. Это было чудо инженерной мысли, но, по-видимому, не более того. Онегин поселился на вершине башни и ни разу не спускался на землю с момента ее завершения. Казалось, он тоже ждал какого-то апокалипсиса и одновременно боялся, что смерть придет к нему снизу».

Русское имя Елена носит и главная героиня книги, сестра ни разу не называемого по имени и не видимого игроком главного героя игры Gadget, Рауля Хаусманна, колеблющегося офицера разведки диктаторского режима Орловского. У Хаусманна в их уютном модернистском гестапо есть коллега по имени Оскар Гондарев, а лидера оппозиции (обезумевшего в результате пыток в плену) зовут Бернхард Дягилев, в общем, в нейминге присутствует некоторый вайб Антуана Володина, которого Соно конечно не читал — а что это тогда, по каким принципам составляются подобные именительные кентавры? Механическая модернистская сборка-разборка блоков столетней давности, возврат к исходным позициям, припоминание иного будущего…

Все эти персонажи (минус Елена, которую придумал Лейдлоу), впрочем, в игре выглядят как безжизненные ужасающие маски, воплощенные примеры зловещей долины. В каком-то из интервью Соно признался, что проблема была чисто техническая: обработка лиц для моделей персонажей заняла так много времени, что было решено оставить их намеренно безжизненными, создав «атмосферу, в которой игрок никогда не знает, кому доверять, а другие персонажи держат свои чувства при себе». 

В интервью сайту CoreGamers 2009 года, однако, он уже излагает другую, более красивую версию, типа так и было задумано:

«Персонажи в Gadget — безжизненные куклы. Так сделано, потому что в мире игры осуждают людей, которые хотят слишком многого или не вписываются в общество. Хотя они и выглядят как люди, делать их реалистичными не было нужды: я хотел, чтобы они добавляли напряжения в сеттинг. Выдержка в старых фотоаппаратах была очень долгой, поэтому позы и мимика людей выглядят дубовыми: по-моему, такие фотографии производят очень сильное впечатление. Например, на меня сильно повлияли фотографии Августа Зандера».

Вообще уже имена персонажей с по-японски незатейливой прямотой отсылок сразу задают культурную рамку, в которой нам все это надлежит рассматривать — Theodore Slowslope (кивок на Tyron Slowtrope, протагониста «Радуги Тяготения» Томаса Пинчона), Horselover Frost (Horselover Fat, герой романа Филипа Дика «ВАЛИС»), экспериментальный поезд Nova Express (одноименный роман Уильяма Берроуза). Присутствует в виде призрака также Вильгельм Райх, распавшийся на двух персонажей, Томаса Райха и Вильгельма Драуна (можно из них собрать также слегка искаженного Томаса Брауна, но это скорее всего уже будет фантазией). 

То есть, речь идет о научной фантастике, но не простой, а действительно размывающей (стремящейся размыть) границы реального, когда автор из просто писаки становится визионером и субъектом/объектом культа — Филип Дик сошел с ума, Пинчон добровольно подверг себя изгнанию и стал объектом бесчисленных теорий заговора, Уильям Берроуз и на бумаге и в жизни практиковал вполне буквальную магию, нацеленную на расшатывание опорной конструкции реальности.

Харухико Соно явно метил в эту же категорию, но (соблазнительно представить, что из-за того, что он делал это осознанно, а может быть и просто из-за географической и языковой удаленности и странности японского менталитета) получилось почти как с «Дюной» Ходоровски: идею все оценили и признали великой, детали потихоньку растаскали на запчасти для собственных проектов (писатель Марк Лейдлоу в первую очередь), а сам звездолет в итоге так и не оторвался от земли, оставшись музеем невиданных замыслов и напоминанием того, какой могла бы быть наша культура в другом, фантастическом мире, если бы в ней заправляли не дельцы, а визионеры.

Визионерство в самом буквальном смысле составляет суть странного мира Gadget — основной макгаффин, движущий сюжет, это фантастическое устройство Сенсорама, построенное учеными (впоследствии, кажется, поднявшими мятеж против Орловского) с использованием загадочного метеоритного материала ксениума.


Подвергшиеся облучению Сенсорамы люди высвобождаются из оков времени и то ли переживают все его моменты (включая будущее) одновременно, то ли отправляются в путешествие по параллельным мирам — в любом случае, слишком долгое воздействие прибора превращает их в обезумевшие останки, призраки бывших себя. 

Как и абсолютно любая техника и архитектура мира Gadget, Сенсорама в игре/фильме показывается, а в романе описывается с большой, доходящей до патологизма любовью:

«…Устройство напоминало двигатель скелетного локомотива, только меньшего масштаба. Тяжелые витки и трубки серого металла опоясывали центральную полость, где в подвесе висели зеркала и линзы; серебристые панели, выстилавшие внутреннее пространство, представляли собой плотные пластины схем и кристаллоподобных слоистых выступов. Все в нем было создано с педантичной точностью — обтекаемые линии, будто у демонических поездов Слоуслопа; каждый полированный сегмент, каждый черный изгиб, каждая заклепка — сработаны одинаково на эффективность и на холодную, бесстрастную красоту.

На ближайшем конце аппарата, вокруг сегментированного купола, располагались пять линз на вращающихся шарнирах, каждая способная двигаться независимо. Глядя в темную стеклянную полусферу, [Дягилев] видел свое отражение — перекошенное, потекшее, будто стертое чужой рукой, — а за ним и фигуры в комнате: Хаусманна и Гондарева, вытянутые так, что казались сливающимися с тусклыми обоями; ближе — лицо Чарльза Райфа, беззвучно кричащее, пока оно скользило и растекалось по полированной поверхности».


Как и в самой игре (и фильме), так и в романе Лейдлоу, основной спецэффект, который тащит на себе все остальное, это именно сцены с воздействием Сенсорамы:

«…Пять окружающих линз начали вращаться вокруг центрального купола. Каждое из зеркал закрутилось в своей оправе.

Первый всполох света теперь распустился в самом сердце купола, стирая отражение гостиничного номера и выбрасывая его из стекла. Он больше не мог разглядеть там собственного лица, как бы пристально ни всматривался. Свет сгущался — янтарный, зеленый — затем вспыхнул золотом, которое, однако, не утратило свойств всех прочих цветов сразу.

Пять зеркал вращались быстрее, ловя свет центрального купола и перебрасывая его друг другу, сплетая замысловатые узоры перед его глазами. Центральное свечение сместилось, утяжелело, будто кто-то приглушил огонь в самой сердцевине устройства; и он вновь ощутил сдвиг мощности…»

Воздействию Сенсорамы подвергается «я», зритель, субъект, объект, соучастник и со-творец (вместе с ксениумом) ставшего внешним космоса внутреннего. Зеркало становится окном поезда. Сенсорама сводит с ума ум зрителя, поезда мыслей пропускают свою остановку, стремясь к немыслимому. Изобретается путешествие. Каковы должны быть его свойства? Пока неясно.

Надо еще помнить, наверное, что некоторые детали и сцены Лейдлоу просто придумал сам, основываясь на мимолетных намеках со стороны японца. Самый наглядный пример — повторяющийся символ единорога в играх был просто логотипом железной дороги Империи, а Лейдлоу превратил его в знак одной из самых тревожных и диких обсессий Орловского:

«Книга раскрылась на цветной иллюстрации — фрагменте старинного гобелена, цвета приглушенные, почти выцветшие. На ней была изображена молодая женщина, сидящая на зеленой равнине, усеянной стилизованными вышитыми пучками травы; она сидела, скрестив ноги, а рядом лежал единорог, положив голову ей на колени. Сцена была мирной: взгляд женщины покоился на доверчивом создании, и Елена перевернула страницу, ожидая увидеть что-то в том же духе.

Но здесь, вероятно на другом фрагменте того же гобелена, та же молодая женщина лежала на спине, обхватив руками шею единорога, одной рукой сжимая его отполированный рог. Она была растрепана, одежда свелась к клочкам ткани, а единорог возвышался над ней, его мужской орган — огромный, напряженный — упирался в ее обнаженный живот».


Одержимый своим «Трактатом о единороге» Орловский, не удовлетворяясь просто насилием над юными девушками, с какого-то момента при помощи Сенсорамы буквально закачивает свою идеологическую мудрость им в мозг, следствием чего становится его неизбежное разрушение (вероятно от ужаса вызванного необоримой тотальной глупостью идей диктатора):

«[Луис Хаусманн] нажал переключатель на боку машины, и Сенсорама перешла на немного более быструю передачу. Челюсть девушки судорожно сжалась, мышцы шеи натянулись, как стальные тросы. Ее пальцы впились в подлокотник кресла и задрожали, пока в ее сознание сбрасывался орловский бред о единороге — сгусток холодных, застывших банальностей. Скольких еще он подверг этому обращению? Сколько других печальных рыжеволосых женщин? Он уже потерял счёт, потому что кем бы они ни казались, когда их приводили в комнату 306, уходили они оттуда как очередной экземпляр в бесконечной серии бездушных кукол.

Единороги Орловского…».

Опираться на фантазию было в данном случае необходимо, потому что Лейдлоу не знал японского и какое-то подобие сюжетной основы Gadget, необходимое для работы, изложил японский же переводчик, который представлялся «Дэвидом» — писатель вспоминает, что «это был тихий хиппи, который жил в сельской местности в Японии и страдал от чудовищно выраженного синдрома запястного канала, потому что в свободное от работы над Gadget время, он писал японско-английский словарь». Дальнейшая судьба «Дэвида» нам неизвестна.

В наибольшей степени писательский стиль Лейдлоу напоминает амфетаминово-параноидальные романы Филипа Дика 1960-х годов, в том числе, необходимо отметить, и в плане ощутимых скачков в темпоритме и попросту качестве текста. По-видимому это было неизбежно, учитывая, что книгу пришлось написать за считанные месяцы. На месте большей части лора сияет загадочная дыра, характеристики персонажей прописаны иногда пунктирно и торопливо, как будто автор отложил их раскрытие на потом, и в итоге забыл: например, целый ряд персонажей примерно в одних и тех же выражениях хвалят Елену за ее якобы блестящий ум, возможно, даже более блестящий, чем у них, ученых (которые построили Сенсораму и прочие удивительные гаджеты), но мы ни разу не узнаем, о чем вообще идет речь, и какими исследованиями она занималась.

Впрочем, какие вопросы к тексту, где нет времени задуматься над логикой происходящего, ведь, переворачивая страницу, регулярно врезаешься, например, в такой диалог:

«Я — эхо твоего будущего. Я скольжу по ударным волнам, которые проходят над и под плоскостью пространства-времени. Мы с тобой можем встречаться только в определенных предсказуемых точках, где твоя временная плоскость пересекается с волной. На таком удалении от точки удара колебания широкие и медленные, и мы можем соприкасаться лишь изредка. Но по мере того как мы приближаемся к центру, к самому мгновению столкновения, волны становятся короче и плотнее. Встречи происходят чаще. А возле самой катастрофы возникает почти непрерывность — практически полный коллапс времени».

«Какая катастрофа?» — спросила Елена. — «Что является источником этой ударной волны?».

Онтологический статус Елены, как и некоторых других персонажей (в первую очередь Хорславера Фроста), во второй половине романа окончательно перестает быть ясен: это сон, это другой таймлайн, это действие Сенсорамы?


«…Свет вызвал ощущение растерянности. Она снова оказалась в комнате с кучей ксениума, помогала отделять слитки; наблюдала, как защитный сплав сминался, погружаясь в груду. Она чувствовала себя словно цепочкой разъединенных Елен, слегка перекрывающих друг друга, но так и не соприкасающихся…

…Она рывком поднялась, цепляясь за него, и теперь от той, другой женщины почти ничего не оставалось. Елена была с ним; она прошла сквозь свет, наполнивший комнату.


Свет, подумал он. Это все объясняет. Он поглотил слишком много ксениевого излучения и стал еще одной жертвой. Он галлюцинирует.

«Я — не — умерла, — прошептала она. — Я — путешествую».

…«Далеко за пределами видимой границы вашей Солнечной системы находится другая звезда, — сказал Хорславер Фрост. — Темный двойник вашего Солнца. У нее нет собственных планет, никаких темных Земель, но время от времени она проходит рядом с облаком гораздо меньших небесных тел, населенных, и посылает некоторые из них к вашему яркому солнцу в виде комет. Эта конкретная комета — тоже корабль, и мир, и разум сама по себе. И хотя для вас ее прибытие означает полное уничтожение, сама комета считает, что отправилась на спасательную миссию. Лишь уничтожив ваш мир, она может освободить другие существа ее вида, заключенные здесь. Энергия, высвободившаяся при столкновении, и прибытие концентрированной массы элементарного сознания позволят этим заточенным формам вырваться на свободу».

«Почему ты рассказываешь мне это? — спросила она. — Почему мне?»

«Потому что никто другой не может меня услышать. Для Джорджа Тессеры я — лишь смутная идея, оформившаяся когда-то в прошлом. Он думает, что это он меня придумал».


Иногда в тексте происходят какие-то совсем странные вещи, например Слоуслоп внезапно выходит из тела и метаморфирует в тот самый злосчастный «Трактат о единороге»:

«Слоуслоп не мог расслышать ответ Орловского. Он был слишком поглощен ощущением того, что стал книгой в руках Елены. Она перелистывала его страницы, поднимала его бережно и снова опускала — снова и снова. Давление ее взгляда было тоньше и куда восхитительнее, чем прикосновение пальцев. Единственное, что омрачало его восторг, — абсолютная ясность, каким именно томом он должен быть».

Или вот такие две внезапные притчи, которые сошедшему с ума Дягилеву рассказывают другие одичавшие и опустившиеся революционеры, пока они несутся среди пустынных просторов Империи на угнанном поезде «Нова-Экспресс»:

«В зоопарке открылась специальная экспозиция. Об этом говорил весь город. Все повторяли: Ты должен пойти, ты обязан увидеть новую выставку. Но если расспросить их подробнее, неизменно выяснялось, что никто ее еще не видел. Наконец несколько человек собрались вместе и сказали: Хватит. Мы идем на специальную экспозицию. Они отправились в зоопарк — но, когда пришли, зоопарка не было».

«Когда-то жил человек, державший маленькую лавку, где он торговал хламом. Любым старьем, которое находил на улице или мог купить почти за бесценок. Но он ничего никогда не продавал; никому это было не нужно. Однажды ночью в лавку вломились воры и унесли все, что у него было. Остаток жизни он провел, скитаясь по свету в поисках украденного, и каждый раз, увидев на улице какой-нибудь мусор, поднимал его и пытался понять, не было ли это когда-то предметом из его лавки. Он никогда не мог быть уверен. И именно это в конце концов свело его с ума».


4. Скрытый мир: пески времени


Открываем буклет Inside Out with GADGET (вообще это скорее полноценный графический роман на сто разворотов), погружаемся в радужные кишочки трехмерной психоделии тридцатилетней выдержки. В выходных данных написан 1995 год, роман Лейдлоу вышел в 1996-м, а сама игра, кажется, в 1997-м (английская версия и вовсе в 1998-м), так наверное загадочно выглядели все эти артефакты в потоко-временном отрыве друг друга, почему-то было впечатление, что они все вышли одновременно. Может быть, поэтому так и потерялась целостность впечатления, ведь только сопоставив все вместе: игру, фильм, книгу, буклет, можно получить целостное, так сказать, четырехмерное понимание происходящего. 

Еще есть версия, что на самом деле в этих четырех медиумах происходят четыре разных истории, разделяющие общий сеттинг и персонажей, как бы четыре таймлайна, тут сложно сказать, потому что строго говоря ни один из них непонятен полностью без другого (книга Лейдлоу может служить самым надежным источником в плане попытки увязать все эти линии в стройный сюжет, но при этом она же единственная является не-авторским высказыванием по теме).



Листаем буклет. 3D-рендеры бесконечных вокзалов и ретро-футуристических поездов, крупный план колес, механизмов, трубок, заклепок, почти порнографическое обожание. Большое значение тут имеет узор решетки, стеклянный купол вокзала, железные перекрытия, кирпичные сетки зданий. 

Вместе с откровенно психоактивной игрой паттернов в фильме GADGET Trips / Mindscapes становится ясно, что Соно хотел обратить внимание зрителя прежде всего на рамку, на медиум, на то, насколько решетка истории, из которой она сделана, которой обрамлена, влияет на восприятие того, что в принципе сюжетно представляет собой довольно вторичный sci-fi роман. 

В буклете внезапно встречаются всякие записочки, вставочки, которые видимо должны служить предысторией к событиям Gadget (к которым отсылают как к Концу):

Руководитель эксперимента: Чарльз Рейф
Испытуемый: Хорславер Фрост

Ход эксперимента
После того как эксперимент с излучением был закончен, Джордж зафиксировал самое важное из описания Хорславера.

«Легкое головокружение примерно 30 секунд. Разум немного затуманился. Бегущие облака, им нет конца. Незнакомый лес, зеленая листва. Разбросанные части каких-то машин и других механических устройств. Ржавеющее железо. Небольшой самолет, оставленный в мелкой заводи. В воде отражается лицо. Дует ветер, на горизонте шумит гравий, берег обваливается. Поверхность воды наклоняется».

Подопытный приходит в себя. Продолжительность: 300 секунд.

Меж тем согласно событиям как игры, так и книги, Хорславер Фрост — вымышленный персонаж, который потом, однако, появляется вполне во плоти (не без участия Сенсорамы), и остается только гадать, он гость из параллельного таймлайна, коллективная тульпа, или что вообще происходит, на ком они ставили эксперимент-то?

Эксперимент Соно, несомненно, ставит над зрителем и пределами его восприятия. Огромная статуя диктатора Орловского как затвердевшее эго, Слоуслоп/метеоритный мальчик/Хорславер Фрост как агент освобождения сознания, запутавшегося, повязанного сетью железных путей Единой Дирекции Имперских Железных Дорог, по которым футуристические поезда уверенно с песней летят к своей гибели.

Тексты в буклете, тезисно поясняющие сюжет, выглядят примерно практически как поэмы:

Повседневные заботы ученых

Хорславер и шестеро ученых. Многократные эксперименты с излучением в Имперском музее. Регулировка частоты. Реакция человеческого тела на формы электромагнитных волн. Устные отчёты подопытных. Подробная документация, снятая на пленку.

Машина, которая не работает

Древние орудия, хранящиеся в стеклянных витринах. Ржавое промысловое оборудование. Голографическое устройство, собирающее свет крупными зеркалами. Фильмы, которые крутят в проекционной. Самолёт спрятан в темноте на втором этаже.

Расследование военной разведки

Хаусманн задает вопросы в Имперском музее. Шесть сговорчивых ученых отвечают. Цель, методы и успехи экспериментов с излучением продемонстрированы с помощью тщательных допросов. Информация скрупулезно проанализирована и классифицирована. Отчет отправлен Слоуслопу.

Необычная деятельность в музее

Устройства, излучающие электромагнитные волны, активированы. Безумие записано на плёнку. Мышечные спазмы. Глаза, пристально смотрящие в пустоту. Слепящие лучи. Звук работающего двигателя. Испытуемые и ученые снова впадают в кому и приходят в себя.

Сенсорама вращается и вращается

Диктатор Орловский позирует на фоне стены с фотографиями себя и своих единомышленников, окончательно сливая свой Dasein и Mitsein воедино, протягивая свое «я» старческой дланью наружу, по железным дорогам и пустошам, вбирая в себя все, заливая собой все вокруг, закачивая своих треклятых единорогов в юные головы. 


Фотографическая доска взята из «Бункер Палас Отель» Билала, как и многое другое, но и вообще: все эти фильмы, начиная с 60-х, от «Незнакомца из Шандигора» до «Бункера последнего выстрела» (и вообще всех фильмов Жене/Каро) и того же Билала используют очень похожий образ злодея-ученого-политика, он чаще всего лыс и в черном костюме, на фоне восточно-европейского руинированного модернизма («Бункер Палас Отель» буквально снимался в Белграде). 

Наверное это в том числе реакция и на модернистского суперзлодея Фантомаса, про которого как раз в начале 60-х сняли трилогию: в переосмыслении этот образ, диктатор лысый, диктатор черный,  отходящее эго, призрак военного времени, последний оплот поколения отцов-создателей текущего статус-кво.

Ага, дальше в буклете появляется наконец Онегин, который проводит потрясающе бессмысленный в своем пафосе и длине диалог с Гондаревым (в этой версии реальности он агент Социалистической Народной Республики), и по кадрам мы видим, что та самая Командная Башня, в которой восседает Онегин, это буквально Дом Мельникова, экстраполированный до небес.


Модернизм в принципе так и устроен, он экстраполирует что-то мелкое, техническое, подручное, до той силы, технэ, что может повернуть самую реальность и направить ее по другим рельсам — создав само понятие каких-то рельс, по которым может идти реальность, лишив ее статуса-кво. Модернизм делает реальность подвижной сборкой (точнее проявляет наглядно и в моменте то, что она всегда была именно этим), потому тоска по нему в застывающей в неприглядные формы реальности-плотности неизбывна в принципе.

Важный образ для Gadget — таинственный лес, очень напоминающий нервную систему человека, который видят подвергшиеся излучению Сенсорамы подопытные. Мы неоднократно оказываемся в нем и в игре и в книге, а в фильме лес и вовсе занимает колоссальную часть, просачиваясь в механизмы, подменяя их собой, образуя гигантский растительно-нервный механизм в зеленом метеоритном свечении смешивающий прошлое и будущее, возможное и сокрытое, перебрасывая их друг в друга, переводя поездные стрелки.


«Примерно 30 секунд слабого головокружения и тошноты. Теряю сознание. Механические устройства разбросаны по лесу. Сканер, бинокль, неоновый лазер, электронная лампа, конденсатор, крушение спутника связи. Лицо мальчика отражается в воде. Оно исчезает. и я снова начинаю терять сознание. Скорый поезд. Серебряный чемодан. Приборы, разбросанные по лесу. Серия взрывов. В бинокль видно незнакомую башню, заброшенную и мрачную. Рядом проплывает огромный корабль, похожий на кокон шелкопряда. Он пристает к вершине башни, и я просыпаюсь».

Лес стоит в воде, обладающей ртутными, амальгамными, многоцветными свойствами. Как будто в ней может отразиться все, что угодно, в том числе и чудесный выход из всей этой неумолимо сжимающейся кольцом, тошнотворной реальности механизма и диктатуры, механизма диктатуры, диктатуры механизма. 

«Лес, укутанный вуалью тумана. Повсюду ветки деревьев. В воде зеленые отражения. Отблески нежного света. Мертвый воздух. Наполовину погруженный в воду экскаватор. Все они исчезли без следа. Время уступить им их истинные места. Договор заключен с самим пространством».


Но «там, где опасность, там вырастает и спасительное». Ученые, когда-то создавшие Сенсораму (причем изначально эксперимент имел какие-то благие цели, орудием промывания мозгов Сенсорама стала после того, как была модифицирована Орловским, то есть тут еще такой хайдеггерианский комментарий про сущность техники) тайно построили некий Ковчег, удивительный механизм, который способен к универсальной трансформации в любую форму, от глубоко-подземного бура до крылатого корабля.

Мы можем хорошо разглядеть его во второй части Preview & Reprise, видеодиска, выпущенного Харухико Соно в 1997 году, кажется, вообще последнего, что он сделал как геймдизайнер. Первый пятиминутный ролик — трейлер загадочного проекта Underworld: The Sands of Time, который так и не поступил в разработку. 

Атмосфера в нем та же, что в Gadget, но торжество техники дополняют теперь таинственные мотивы «режима воды». Какой-то человек в водолазном костюме сидит в тюремной камере, потом он же без шлема загадочно смотрит в камеру, на столике перекатываются патроны к серебряному револьверу, а вот водолаз парит, именно парит в толще воды среди неких руин, множественные источники света в небе, таинственные приборы, бур, торпеда…


Можно практически наверняка утверждать, что на момент создания этого трейлера, за несколько месяцев до закрытия студии, у Соно (который параллельно, напомним, готовился к производству игры Линча про дровосеков) не было на руках никакого концепта или сценария, и он просто запитчил некий хор образов, которые крутились у него в голове, и обрели бы смысл потом, уже в разработке, которая не настала. Может быть и Gadget изначально создавался так же: сначала образы, растры, решетки, загадочные текстуры, а потом уже к этому прикрепили историю?

Второй ролик, на семь минут, это краткий стремительный пересказ всех событий Gadget (кажется, ряд кадров и сцен появляются только в этом видео), с большим упором в конце на освободительное вырывание Ковчега из оков земли, гравитации, техники, истории: он стремительно даже не трансформируется, трансмутирует в нечто иное, проходя все стадии технологической эволюции, как человеческий эмбрион, пока наконец не набирает высоту, оставляя позади гибнущую Империю, гибнущую планету, развязывая ментальный узел, придающий миру видимый вес. 

И тут вдруг понимаешь, что это и есть настоящий прибор-механизм-устройство, Gadget из названия, ковчег, алхимическое суперсознание, способное к постоянной пересборке и отращиванию новых функций, универсальный (от слова universum) гаджет, только став которым и можно пережить наступающий апокалипсис — дальнейшие перспективы, правда, неясны (в книге намекается на единение тех, кто поместился в Ковчеге, с инопланетными силами), но это и не задача прямо сейчас, сейчас задача выжить. 

Каким-то образом Gadget является одновременно музеем самого себя, как будто все это произошло очень давно — или произойдет в будущем, уже происходит.

«Большие часы висели на стене сбоку от груды оборудования. Время было 3:51.

Елену внезапно накрыла волна тошноты, словно земля под ней резко ушла вниз и так же резко вернулась на место. В тот же миг минутная стрелка часов рванулась назад на пять минут, затем метнулась вперёд — к 3:55. Её окатило жаром без источника; она почувствовала, будто вспыхнула золотым огнём, хотя не видела ничего. Ничего, кроме минутной стрелки, набирающей силу и скорость, откинувшейся к 3:40 и тут же ударившей вперёд, к 4:04. Она продолжала раскачиваться, словно маятник, захватывая всё больший отрезок времени с каждым ходом.

Елена вцепилась в руку Томаса, ощущая, что движение длится целую вечность. Комната начала мерцать, и ей казалось, что она замечает собственные силуэты, входящие внутрь,— тени себя самой и Томаса, расползающиеся по полу, полупрозрачных призраков, наблюдающих за часами. Минутная стрелка, казалось, снова остановилась, ровно на отметке 12… а затем размылась и исчезла.

Позже она никогда не могла точно вспомнить, что произошло дальше. Иногда, без предупреждения, всплывал осколок памяти — острый и насыщенный, как переживание, продуманное до мельчайших деталей, но не имеющее ни одного узнаваемого места в ее жизни. Эти образы напоминали сны, но она всегда была уверена: они пришли от сеанса с Машиной.

…Соблазн сесть перед Сенсорамой порой становился почти невыносимым, потому что Луис был убежден: в те мгновения, что предшествуют безумию, должно скрываться нечто, способное это безумие оправдать — проблеск запредельного, мира по ту сторону. Возможно, именно он и доводил жертв Сенсорамы до помешательства: желанный мир, который они никогда не могли получить, никогда не могли вновь увидеть, оставаясь в здравом уме.

Но Луиса пугало другое: что даже такое блаженное видение может оказаться ложью».


5. Внутри Сенсорамы


26-летняя девушка из телеграм-чата, где мы обсуждали, в том числе и Gadget, сказала, что никогда в жизни не ездила на поездах, только летала на самолетах. Удивительно, уходит целый пласт опыта, ни с чем не сравнимого экзистенциального переживания, я-то сам на поездах пересекал родину и не только, ну раз сто наверное как минимум, и довольно часто приключалась какая-то дичь, что может произойти только в поездах. 

Черт возьми, я ведь даже должен был стать железнодорожником и почти пошел на вступительные факультета «управления процессами перевозок», но в итоге литература перетянула, впрочем если литература есть управляемое сновидение, то с движением поезда в целом никаких структурных противоречий нет, примерно тем самым и занимаемся.

Вспоминается еще сновидческая повесть Ёко Тавады «Подозрительные пассажиры твоих ночных поездов», один из редких примеров удачной прозы, написанной от второго лица, в конце оказывается, что субъектность, первое лицо, у героини отобрали в результате загадочной сделки с одним неразличимым обитателем ее купе, и в обмен на отказ от «я» она получает бесконечный опыт перетекающих друг в друга снов, которые с ней творит кто-то еще. 

И тот странный буквально сновиденный опыт поездок на ночном поезде, когда смотришь на несущиеся за окном пейзажи, дома, огонечки, и вдруг понимаешь, что спишь, но этот существующий где-то там снаружи поезда отдельно пейзаж не исчезнет, если вдруг спрыгнуть на полном ходу и, хромая, направиться в сторону горизонта, реальность будет непрерывно создавать себя снова сама по мере движения взгляда, основываясь на молчаливом допущении, что все это действительно существует, словом, никакой разницы между сном и реальностью.


Путешествовать лучше одному, молча, и долго. При таких далеких поездках лучше всего курить: чтобы мучаться отсутствием никотина между долгими перегонами, нарушать закон в тамбуре или испытывать связанные с этим моральные муки, войти в специфическое состояние сознания, вытаскивать долгожданную сигарету на перроне и осматривать это новое место, место, выпавшее из времени, как в первый раз, как во сне.

Пить лучше не стоит, какое-то единение с остальными узниками едущего в ад вагона (он всегда едет в ад), наверное, можно на миг почувствовать, но никогда не достичь той странной и завораживающей сцены из третьего тома «Никополя» Энки Билала, где протагонист (выглядящий как сам Билал, у него все персонажи выглядят как он сам) буквально бухает со зверями, вагон полностью набит зверями: зебры, гориллы, страусы, носороги, и все они пребывают в хаотическом, но типа мире друг с другом, пока механическая коробочка модернизма продолжает перемещаться в пространстве. 


Коллективное техническое перемещение, со всем царством живой природы внутри себя, это первая заповедь модернизма, автомобильные существа это уже постмод, совсем другая ветвь эволюции (удивительно, что «Восстание пешеходов» Дэвида Г. Келлера вышло аж в 1928-м, как раз в разгар модернистской бури, он все предчувствовал). «В конце концов я хотел реконструировать эти вещи по-своему — создать мир, в котором они существуют»…


Или вот 2010-й, едешь в ночи из Петербурга в Москву, на груди стынет синяк, полученный в результате неких силовых взаимодействий с чуваком вдвое больше по массе, настроение лирическое, задумчивое, спать не хочется, в какой-то момент замечаешь, что в темноте вокруг происходят множественные движения, кто-то бегает, кричит, бросает предметы, вступает во взаимодействия с другими тенями, потом наконец обретает форму, приземляясь за выдвижной столик на нижней рядом с тобой, это диджей известной радиостанции, который так забухал, что перепутал самолет с поездом и теперь искренне удивляется, что поезд идет в 5 раз дольше, а у него утром эфир, и как же он на него успеет, потом он перемещается курить в тамбур, и ты каким-то образом вместе с ним, и вы там встречаете казахского пограничника с хитрым взглядом, знакомитесь, и дальше происходит что-то такое странное, наливают они что ли, в общем, к утру ты лишаешься зрения и как будто в низкополигональном тумане на ощупь пробираешься сквозь вагон к своему месту, там сидит какой-то мальчик, метеоритный или нет, непонятно, но у него явно какая-то своя духовная потребность, которую надо закрыть, и он начинает рассказывать тебе всю свою жизнь, а тебе так плохо, и ты его даже не видишь, но что-то наугад отвечаешь, как бы наощупь бросая стрелы во тьму, и видимо это дает какие-то результаты к моменту, когда поезд уже приходит на Комсомольскую, и туман рассеивается, и ты наконец можешь его разглядеть, мальчик как мальчик, он выдал тебе свою страшную тайну, и она теперь утонет вместе с тобой, предлагает обменяться контактами, но зачем, зачем, и он исчезает, а ты в состоянии полного экзистенциального опустошения доезжаешь до Чистых Прудов и идешь на работу, писать что-то про квантовую запутанность или теорию струн.


Или вот 2015-й, с разбитым сердцем на верхней полке едешь из Москвы в Ростов или вроде того, пытаешься на ноутбуке посмотреть «Трудно быть богом» Алексея Германа, это непросто, поездка в российском плацкарте слишком иммерсивна в плане бесконечного ползка по грязи вдаль с надеждой (какой-то «How It Is» получается), фильм ужасен, что именно хотел сказать автор, что мы, носители либерального гуманитарного знания на этой дикой планете шансона типа как гностические надзиратели-просветители, или что, не слишком ли пьедестал высок, выясняется, что не слишком, потому что где-то на середине трехчасового фильма иммерсивность становится запредельной, взламывает кромку реальности, и грязь прорывает окна вагона: в него вдруг заходит неправдоподобный стереотипный браток откуда-то из 90-х и громко кричит, сотрясая рыком любую внутреннюю скалу: блатные есть? И не получив ответа, удовлетворенно назначает себя паханом вагона, заводит какие-то диалоги с другими примостившимися у окон мутными персонажами, включая какого-то жителя исламских южных республик, показывает на телефоне фото: вот я я с пацанами, из ОПГ такой-то, этого убили, этот сидит, а этот все еще нормально ворует, живет по кайфу, происходит какой-то, в общем, сюрреализм, отыскиваешь в кармане нож и крепко сжимаешь, потому что мало ли что может случиться, ведь такой как этот, онтологический враг, воплощенный голем россии шансона, он обязательно почует тебя, чуждую форму жизни, сраного интеллигента, и найдет повод докопаться: и он находит, видит в твоих руках ноутбук и просит, скорее приказывает, поставить веселую музыку, а ответ типа что музыки нет, интернета нет, и вообще (не сказано, но подразумевается) ничего нет для таких как он, он чует угрозу и вызов, зовет спуститься с верхней полки, вы стоите посреди вагона как на дуэли в ковбойском фильме, только очень близко, вокруг все притихли, смотрят, у тебя в руках все еще ноутбук с застывшим кадром, грустным лицом Ярмольника, созерцающего народную грязь, лицо братка совсем близко, оно характерное, широкое, почти круглое, узкие свиные глазки сочатся ненавистью и неподделываемым настоящим глубинным злом, и он спрашивает, а что если я прямо сейчас этот ноутбук разобью тебе о голову, и тут время останавливается в несущейся посреди темных просторов родной страны железной коробке, это все не сон, это взаправду, и надо как-то собраться и ответить, и ты говоришь ему: ну давай, разбей, и не отводишь взгляд, и он тоже, так секунд пять, и он вдруг улыбается, хлопает тебя по плечу, говорит, ты нормальный пацан, и отворачивается к другим членам неблатной аудитории, и вроде все хорошо, но тебя трясет еще несколько часов до самого города, и ты так никогда и не досмотришь «Трудно быть богом». 


Или вот, например, 2025-й, чудовищный ночной поезд Ереван-Тбилиси, на вокзале найдется конечно же человечек, что за скромную мзду («на конфетки детям») помогает устроиться в хорошем купе, правда, рядом с туалетом, но зато без китайцев внутри, китайцы почему-то очень любят кататься между двумя столицами южных стран, они ходят пачками, странно пахнут и в целом ведут себя как инопланетяне, абсолютно уверенные в своем превосходстве (один такой, скучая, спросил меня на гуанчжоуском изводе английского «где мне нравится больше жить, в СССР или России?», это буквально был его первый и последний вопрос). Но когда попадаешь в сам поезд, это уже совсем другой коленкор, и сжатогубная проводница, и славянская рожа руководителя на электронном табло, ну да, вспоминаешь, Южно-Кавказская Железная Дорога это же буквально дочка РЖД, и поезд точно такой же, как в те года на родине, и эта жутко-буравящая атмосфера, особенно ночью, как будто кожа империи, невидимая, неосязаемая, парит снаружи за темным окном, в огоньках, что вполне могут обернуться не Грузией, а какой-то Воронежской областью, и там, на перроне, уже будут ждать. Этот сталинский свет, точно лампа в лицо, внезапно включающийся в три ночи, потому что надо пройти таможню, и у нее тоже какой-то российский вайб, невыспавшихся людей допрашивают, что у них там в сумках, с какой целью едете через эту границу уже пятый раз (на самом деле восьмой или девятый), общая атмосфера террора, впрочем, скорее воображаемая, не так, как в том поезде Минск-Москва в 2012-м, когда по мере приближения к белорусской столице ты вдруг замечаешь, что все соучастники по вагону, этнические белорусы, сидят неподвижно и напряженно, с прямой спиной, и перед ними, перед каждым, лежат паспорта, и эти полчаса до момента прибытия ты задумчиво ходишь как будто между статуями в музее страха. 


Страх очень многофасеточен, и в поездах его видно как-то сразу, вообще видно, кто чего стоит, хоть в железных венах Единой Дирекции Железных Дорог Империи, хоть на маленьких и локальных ветках вообще других поездных деревьев: поезд Касабланка-Марракеш, бесконечность желтой каймы Сахары, по краешку как бы робко, но непреклонно засаженной многими миллионами молодых деревьев, которые должны сдержать наступление тотальной пустыни времени, грозящей пожрать все дела человеческие и оставить лишь прах; поезд Таррагона-Валенсия, стерильный почти на японский лад, вежливые контролеры, стеклянные двери (в Таррагоне смотришь на руины римского колизея, обнесенные сеткой от любителей сувенирных камней, переводишь взгляд на автостраду внизу, а там написано на асфальте аршинными буквами «П**** Х****», в Валенсии много чудесных зеленых улочек и мостов с символическими структурами, в кафедральном соборе с 1436 года хранится вроде как официальный Святой Грааль, по виду ну чаша и чаша); с перегружающего миллионом табло значительного вокзала отходит задумчиво-странный поезд, почти игрушечный, на сорок минут, из Праги в Кутна-гору, по приезду первое, что ощущаешь по дороге к Костнице, это табачный запах, в городе стоит фабрика Philip Morris, и еще вдруг тоже какой-то собор, уродливо закрашенный внутри в цвете и стиле советских школ, снаружи он выглядит внушительным ископаемым и стоит как бы в яме или раскопе, на метр-полтора ниже воздвигнутой вокруг него реальности современного частного сектора, точно инопланетный корабль, неудачно приземлившийся на Арканар. 

Куда теперь это все ушло, сгинуло, растворилось зеленоватым отражением на ртутной воде в нейронном лесу?

Страх многофасеточен, многодорожечен, как видманштеттенова структура метеоритов (как питающих Сенсораму, так и любых метеоритов вообще, это их уникальная фича), «узор из переплетающихся пластинчатых или игольчатых кристаллических зерен, который формируется в железных метеоритах в результате очень медленного охлаждения на протяжении миллионов лет», визуально напоминающая пересечение рельсы, решетку, растр, перекрытия балок в вокзалах, запутанные траектории снов, наполненных страхом, и в то же время  — пространство новых возможностей, которые никак не разомкнуть без страха. 


В мире Gadget в центре столицы стоит гигантская статуя диктатора Орловского, под ней, в ее тени, находит себе приют обезумевший лидер сопротивления Дягилев, которого Елена видит издалека, но не узнает, тень статуи скрывает его черты, оставляя лишь какое-то копошащееся движение в темноте истории.

В тот же приезд в Прагу, оставшись наконец один, я направился побродить по тому месту на горе над городом, где когда-то стоял крупнейший в Европе, вавилонский совершенно по габаритам и замыслу монумент Сталину. Он простоял каких-то семь лет, и после развенчания культа личности, в 1962-м результат немыслимого объема труда оперативно взорвали. 

После падения коммунизма на этом месте установили гигантский тикающий метроном, у него разровняли большую площадку, облюбованную теперь скейтбордистами. И все равно ходить там было как-то прохладно и неуютно, как будто стоишь в гигантской тени от объекта, которого больше нет, но все же он как-то есть.

Вот и нам надо как-то, куда-то быть, потому что эта тень не уйдет, она с нами останется — по крайней мере, пока ходят поезда, совпадая в своем движении со стрелой неумолимого времени.

Список использованных материалов:

  1. https://vk.com/@house_of_lost_games-haruhiko-sono-prorok-cifrovoi-eri
  2. https://medium.com/@sammip.543/the-forgotten-series-that-influenced-half-life-6fed6df1a0dd
  3. https://web.archive.org/web/20100812073133/http://www.next-gen.biz/features/hellboy-director-talks-gaming
  4. https://www.theverge.com/23906355/david-lynch-video-games
  5. https://www.marclaidlaw.com/stories-on-the-site/the-hypermodern-muse


Октябрь-ноябрь 2025